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Dipendenze tecnologiche

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Categorie: dalle COOPERATIVE

Tags: dipendenze tecnologiche ,   Comunità Fraternità

 

“Quell’anno mi privarono della primavera, ma io ero fiorito ugualmente” – L’aiuto a persone con dipendenze tecnologiche Equipe di Spazio OFF 
Spazio OFF è un Servizio per persone con dipendenze tecnologiche e da gioco d’azzardo della associata cooperativa sociale Comunità Fraternità di Ospitaletto (Brescia). 
Era il 9 marzo quando la direzione della nostra cooperativa decideva di sospendere, in via preventiva e precauzionale, le attività del neonato servizio per le dipendenze tecnologiche e da gioco d’azzardo “Spazio OFF” a causa dell’emergenza Coronavirus. Di fronte a una situazione senza precedenti, il servizio decide comunque di non rinunciare al suo compito di cura e di adoperarsi per essere accanto alle persone in difficoltà, come recita la mission della cooperativa. L’inclinazione già orientata al digitale dei nostri operatori ha sicuramente facilitato questo passaggio, ma la creatività e la voglia di inventare modalità nuove di intervento sono state la chiave di volta per proseguire il proprio lavoro, principalmente sui due filoni che rappresentano il cuore del servizio: i colloqui psicologici e l’attività di “videogame therapy”. 
La spinta è nata dal confronto tra i colleghi che ha immediatamente reso possibile sperimentare l’annullamento delle distanze grazie agli strumenti informatici. È stato evidente per tutti che l’isolamento cui eravamo costretti non era più una barriera insormontabile e il contatto da mantenere con l’altro non solo era possibile, ma necessario. 

Rispetto alle sedute di psicoterapia e di sostegno psicologico, l’idea iniziale era quella che si dovesse prima di tutto trovare il modo di garantire la continuità terapeutica con le persone già in carico. L’uso della videochiamata, per persone fragili e multiproblematiche, non era così scontato. Si è invece inaspettatamente rivelato, da subito, pratico ed efficace, anche se con l’andare del tempo si è reso necessario aggiungere strumenti nuovi per compensare la mancanza del rapporto “vis à vis”. Ad esempio, l’utilizzo di esercitazioni da svolgere a casa, o la riformulazione di tecniche immaginative e senso motorie, ha permesso di migliorare l’efficacia delle sedute. 

Anche le persone che avevano meno dimestichezza con la tecnologia, facilitate attraverso l’invio di link specifici con cui comunicare senza scaricare le app dedicate, o aiutate al telefono a scegliere e scaricare gli strumenti più utili e idonei, hanno brillantemente superato le difficoltà che per loro sembravano insormontabili. È stato come, in questa prima fase, creare un sistema di “messa in sicurezza” delle persone, ovvero trovare il sistema più adatto a mantenere le “connessioni”, prima ancora di lasciar esprimere il senso di paura e disorientamento per ciò che stava avvenendo. 

E così, progressivamente, siamo riusciti a raggiungere tutte le persone in carico. Anche per quei pochi che non hanno aderito alle sedute in videochiamata per problemi tecnici o resistenze psicologiche, si è riusciti, attraverso semplici telefonate, o messaggi di testo, a mantenere un legame. 
Nella seconda fase (una volta consolidato l’aggancio e sperimentato che era possibile mantenersi collegati e proseguire la cura) è emerso il senso del “stiamo tutti bene”, cioè un messaggio interiore che tutti riuscivano a condividere e che ha portato un clima di rassicurazione generale e di “normalizzazione” della situazione. 
Dopo qualche settimana sono poi emersi altri aspetti che ci hanno fatto capire che stavamo attraversando una nuova fase ancora, ovvero quella dove la tensione dello stare a contatto con i parenti prossimi e lo svuotamento delle città si univa all’impoverimento sociale legato alla quarantena e alla chiusura della stragrande maggioranza delle aziende. In questo momento sono andate a radicalizzarsi alcune situazioni, o nel versante dello sviluppo di nuove risorse, o nel fronteggiare una maggiore situazione di disagio. 
In quest’ottica abbiamo riavviato anche l’intervento di terapia di gruppo e alcune forme di prestazione espressiva come l’arteterapia, sempre con l’ausilio degli strumenti tecnologici per annullare le distanze. Anche le consultazioni famigliari sono state riprese, là dove possibile, proprio per venire incontro alla difficoltà nella gestione dei figli in uno spazio ristretto come la casa. 
Queste esperienze hanno provocato la necessità di dare un senso più strutturato al lavoro in videochiamata, ritenendolo non più solo una soluzione applicata in un momento emergenziale, ma configurandolo come un percorso in continuità, a prescindere dalla contingenza. 
Nell’ambito, invece, del filone di intervento dedicato alla platea adolescenziale e ai loro genitori, la #videogametherapy (marchio registrato “VGT”, ideato da Francesco Bocci e dalla sua équipe di psicologi per combattere la dipendenza da videogioco e non solo), si è dovuto immaginare anche qui un cambiamento, spostandosi dalla seduta “vis à vis” col terapeuta esperto di videogiochi che si siede al tuo fianco e interagisce mentre giochi davanti ad un monitor, al rapporto a distanza mediato dalla tecnologia digitale. 
Diciamo che, in questo caso, il passaggio è stato relativamente più semplice, dato che i ragazzi di oggi si “nutrono” di tecnologia e ha mostrato l’estrema duttilità ed efficacia sia tecnica che contenutistica del mezzo videoludico. In effetti, il videogioco non si è posto solo come un divertente passatempo per riempire le giornate a casa in questo particolare momento di “blocco generale del mondo”, ma ha continuato a essere uno strumento estremamente accessibile ed efficace per rielaborare le tensioni personali e per mantenere attive quelle competenze sociali e relazionali che in questo momento si andavano a limitare o addirittura a perdere, esattamente come avviene nelle sedute fatte al servizio in presenza del terapeuta. 
A livello tecnico ci si è dati da fare per trovare le soluzioni più adatte alla persona e alle circostanze (spesso suggerite dai ragazzi stessi), a partire dal gioco in multiplayer, laddove il paziente aveva già le strumentazioni necessarie (abbonamento, gioco), oppure al lavoro in unidirezionalità in cui, condividendo lo schermo, una sola persona gioca e l’altra commenta. Nel caso dell’operatore player, ci si è posti come “avatar” del paziente, svolgendo le mosse che il paziente richiede. Viceversa, se a giocare è il paziente, l’operatore può interagire con commenti rispetto al gioco, o permettendo al paziente di condividere uno “spaccato” della sua cultura videoludica. 
In alcuni casi si è stato notato l’entusiasmo del paziente che, facendo giocare l’operatore coi giochi scelti da lui, ha aperto il proprio mondo, mostrando scenari terapeutici mai esplorati fino a quel momento. Infine si è approfondita la conoscenza dei videogiochi da cellulare, visto come device più agevole per la comunicazione, nonché di nuovi titoli videoludici, creati proprio per gestire momenti di alto stress come quello presente. 

Fonte: http://www.animazionesociale.it/ero-fiorito-ugualmente/

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